Женщины игроки, почему женщины не играют?

Главная/Знания/Обзоры и мнения/Женщины игроки, почему женщины не играют?

Женщины игроки, почему женщины не играют?

Джесс Бэйтс (Jess Bates)
Художница, дизайнер, 3D-аниматор, продюсер. В игровой индустрии с 2003 года, до этого много лет занималась полиграфией, потом веб-дизайном. 

Статья опубликована в журнале PC GAMER. Размещена на DTF с любезного разрешения русской редакции журнала.

Часть 1. Не могу больше молчать, меня тошнит от чепухи…

Когда мужчины, творящие игры для других мужчин, отрывают взгляд от своих произведений и, обводя глазами окрестности, обнаруживают, что напрочь упускают половину потенциальных покупателей, то они начинают придумывать этому оправдания: у женщин меньше свободного времени; или же они предпочитают проводить его иначе; или их интересуют лишь игры, в которых можно чему-то научиться; или с кем-то познакомиться; вообще сделать хоть что-то помимо низведения врагов в окрошку.

Только не надо компостировать мне мозги именами одной или двух девушек, которые действительно играют в игры. Да, есть женщины вроде Kornelia, победительницы чемпионатов в Doom 3, но мы все знаем, что это — исключение из правил. Большинство девушек играют в лучшем случае изредка, причем обычно их к этому толкают их же мужчины. Мужчины же без особых проблем играют в одиночестве и частенько становятся игроголиками. Почему, чем вызвана столь огромная разница полов?

 

  
 

Начнем с того, что у мужчин и женщин есть базовые различия в строении зрения:

 

«В женском глазу больше палочек, за счет чего у женщин лучше развито периферийное зрение. Они лучше видят в темноте и воспринимают больше информации в каждый момент времени. В мужском же глазу больше колбочек, что позволяет им с большей детализацией и объемом воспринимать отдельные, выбранные фрагменты всего поля зрения».
Доктор Леонард Шлайн, Руководитель отделения лапароскопической хирургии в Калифорнийском Тихоокеанском Медицинском Центре.

«Палочки чрезвычайно чувствительны к свету. Они моментально фиксируют любое движение в поле зрения даже в условиях низкой освещенности. Они позволяют воспринимать все поле зрения целиком. Палочки работают на правое, образно воспринимающее реальность полушарие головного мозга. Колбочки, напротив, сосредоточены в центральной части сетчатки глаза, на них приходится фокус глазного хрусталика. У колбочек два основных свойства: они хорошо воспринимают цвета и повышают четкость картинки. Колбочки позволяют концентрировать внимание на одном аспекте изображения, сводя все поле зрения к туннелю».

«Глаз делит каждую сцену на две составляющих: контуры фигур и их фон. Контуры отображаются четко, с высокой детализацией; фон же играет роль, собственно, фона. Колбочки оптимально подходят для восприятия фигур; палочки предназначены для восприятия фона».

Позвольте привести несколько наглядных примеров проявления описанной выше разницы:

  1. Мужчина идет по улице с женщиной под руку и неожиданно замечает проезжающий мимо Ford Mustang. «Ого! Ты посмотри на эту машину!?» — восклицает он. Женщина выглядит смущенной. Ее взгляд воспринимает всю улицу, все машины, здания и всех идущих людей. Однако она не может выделить из общей картины одну единственную машину. «Какую?» — спрашивает она? Машина скрывается за горизонтом.
  2. Мужчина и женщина идут к автобусной остановке. Женщина говорит: «На улице сегодня очень красиво, правда?!» Мужчина сконфужено обводит улицу глазами. Она видит, что ему приходится мысленно вернуться на шаг назад, чтобы обратить внимание на окружающий пейзаж. «Очень», — отвечает он через какое-то время.
  3. Парочка смотрит экшен-фильм в кинозале. Мужчина наклоняется к своей спутнице и говорит: «Вот это удар!» Ее глаза полузакрыты, словно ей хочется спать. «Ммм?» — спрашивает она. Ей очень нравится фоновый ландшафт батальной сцены; она ожидает грандиозной атаки с флангов.

Мой опыт художницы и женщины показывает, что в большинстве случаев я не могу даже увидеть все крутые игровые приемы, к которым мужчины прибегают в некоторых играх. Я не могу отличить одну технику от другой, все это представляется мне бесконечно скучным. Мои глаза исследуют фон происходящего, я сравниваю цветовые палитры движущихся на экране фигур с фоновыми цветами. Я оцениваю архитектуру уровня. Я ищу подсказки и думаю о глобальном решении. Меня раздражают уровни, напоминающие огромные собачьи будки. В то же время, моему сыну на все это плевать — его интересует только геймплей. Во всяком случае, ровно до тех пор, пока ему не встречается головоломка, радость решения которой перекладывается на мои плечи.

Необходимость беспрерывного экшена кажется мне сомнительной, я больше заинтересована в исследовании окружающего мира. Но в этом мне не помогают даже сложные RPG; они напоминают нечто из школьных дней, когда учитель, заменяющий заболевшего, сладким артистичным голосом читал скучающим детям их любимую книгу. Мне не нравится, когда моими мыслями управляют столь явным образом, и я отказываюсь получать наставления через бесконечный экшен.

Мы вплотную приблизились к разнице в мотивации мужчин и женщин, их подходов к соревнованию. «Из-за разницы социальных ролей эволюция снабдила мужчин и женщин существенно отличающимися реакциями на одни и те же раздражители. В результате у мужчин и женщин значительно отличается само восприятие окружающего мира».

«Воспитание детей требует эмоционального богатства в сумме с теплотой и сопереживанием. Мать должна быть в курсе всего, что происходит вокруг. Эта важная защитная особенность женщин позволяет им с легкостью создавать взаимовыгодные союзы с другими людьми. С другой стороны, мужчины исторически склонны концентрировать внимание на единственной важной задаче», — будь то добыча ресурсов или защитные действия на пользу общества. Мужчины чувствуют себя комфортно в абсолютно неприемлемом для женщин режиме постоянного выживания.

Перечисленные различия накладывают серьезные отпечатки на готовность игроков изучать особенные приемы геймплея, убивать всех оппонентов на пути к победе и даже играть в одиночестве:

  • Мужчины наслаждаются длительным и сложным процессом оттачивания нужных для игры умений. Необходимость доказывать свои умения в бою удовлетворяет их эмоциональные потребности.
  • Мужчина воспринимает фрустрацию, вызываемую сложной экшен-игрой, как вызов, с которым необходимо справиться.
  • Женщинам не нравится, когда их поле зрения принудительно сужается — а именно это происходит в игровых схватках с врагами. Рубка противников в щепки — не их развлечение. Подобное занятие вступает в конфликт с их естественными эмоциональными потребностями.
  • Фрустрацию сложной экшен-игры женщина воспринимает как нечто, чего следует всячески избегать.

Несмотря на то, что многим женщинам нравятся ролевые игры, они все же не являются популярным у женщин жанром из-за своего, в целом, линейного геймплея. Почему женщинам не нравится линейность? Структура типичного квеста имеет лишь одну основную цель, количество вариантов выбора и его результатов чрезвычайно ограничено. Прибавим к этому чрезмерную концентрацию внимания на игровых персонажах. Женское внимание широко, оно не концентрируется на деталях. Мужчины этого часто не понимают. Например, женская любовь к моде не имеет ничего общего с любовью к тряпкам.

Если вы предложите женщине пойти прогуляться, то она не станет одеваться до того момента, пока не спросит: «Куда пойдем? С нами кто-нибудь будет? А что мы будем делать?» Женщина интересуется модой, потому что хочет правильно вписаться в окружающую ее среду, облегчить возникновение союзов с другими людьми. В этом свете прописные и безвкусно одетые персонажи утонченных RPG, банально передвигающиеся из одной местности в другую в последовательности А-Б-В-Г, вызывают у женщин чувство разочарования, скуки и кажутся бесконечно поверхностными.

Эта искусственность удерживает множество женщин от увлечения компьютерными играми. В то же время, поверхностно проработанные элементы встречаются едва ли не во всех играх, специально нацеленных на женскую аудиторию. Да, женщины склонны взять в руки геймпад и поиграть всего лишь несколько минут, но утверждать, что им не хочется играть дольше — все равно, что говорить, что они не способны прочитать толстую книгу. У разработчиков пока что нет понимания того, как сделать игру интересной для женщин, поэтому сама задача остается за рамками внимания современной индустрии.

Вот вам пища для размышлений: женщины заинтересованы в контексте и окружающей среде больше, чем в экшене. Меня не перестает удивлять то, что сразу после Word и Quicken женщины часто покупают себе нечто интерактивное, вроде программ дизайна ландшафтов и интерьеров, пакетов моделирования или The Sims. Весьма характерно, что все эти приобретения случайны, но так или иначе позволяют женщине манипулировать смоделированной ей средой.

The Sims — не самая удачная игра. В ней нет сюжета, она держится на подсознательных импульсах. Ее успех у женской аудитории обусловлен нелинейностью развития ситуации; результат текущих событий не ясен до самого конца. Наконец, кто угодно может взять в руки мышь и сыграть в The Sims. Еще одной неявной положительной особенностью игры является возможность взаимодействия с окружающей средой.

 

  
Диалог генерации персонажа в The Sims 2 позволяет игрокам создавать хорошо выглядящих и одетых персонажей — в противовес обвешанным клише героям большинства FPS
 

Для того чтобы сделать игру для иной аудитории необходимо пересмотреть ряд превалирующих подходов к построению геймплея. В моих разговорах с разработчиками нерушимость этих подходов отстаивалась с особенным упорством. Возможно, разработчики правы. Но может быть, они просто прячутся за отрицанием?

Аксиомой дизайна игр является постулат о недопустимости перерывов в экшене; считается, что человек перестанет играть, если не бросать ему постоянно новые вызовы и стимулы. В переводе на язык разработчиков, интерес = вызов; бросать вызов можно только через экшен.

Не стану спорить с тем, что в начале эпохи компьютерных игр (первые стратегии в реальном времени и 2D-аркады; даже некоторые современные примитивные 3D-игры) постоянный драйв, удерживающий интерес игрока, был совершенно необходим. Более того, выросшие на подобных играх игроки считают подобный подход к построению геймплея совершенно нормальным.

Сегодняшние убедительные трехмерные миры резко изменили данный принцип. Женщины предпочитают сначала оценивать ситуацию и только потом принимать решения, поэтому неизбежность постоянного экшена их лишь раздражает. Взрослые игроки также склонны к анализу обстановки до совершения каких-либо действий, что позволяет нам предложить разработчикам новую формулу: интерес = анализ; анализ требует проработки контекста.

Достойная проработка контекста в современных играх, скорее, исключение. Этот инструмент используется спорадически. Контекст объясняет нам, почему происходят те или иные события. Контекст объединяет окружающую обстановку и геймплей, вызывая у играющего чувство эмоциональной привязанности. Контекст совсем не обязательно определяется сюжетом. Для женщин контекст обуславливается окружающей обстановкой и эмоциональной подоплекой сюжета.

Не одну меня бесит необходимость постоянных драк в большинстве игр. Во-первых, мне вообще не нравится ни убивать, ни драться. Во-вторых, с повышением реалистичности графики мне становится все сложнее заставлять себя стрелять кому-то в лицо. Я согласна с необходимостью конфликтов и вызовов для развития сюжетной линии, но я бы с не меньшим удовольствием отказалась от развития сюжета. Есть игры, в которых я сидела бы неделями, если бы меня в них регулярно не убивали.

Если бы вам не мешали постоянные схватки и необходимость выполнения задач, то можно было бы провести чертову уйму времени, исследуя обладающие огромным количеством динамики уровни Prince of Persia: Sands of Time. В каждом кадре игры что-то движется — от драпировок и водопадов до механизмов-ловушек. Каждая «комната» снабжена красивыми арками, удачно подобранным освещением, цветовой палитрой и орнаментом; в них явственно ощущается работа умелого художника. Куда бы ты не смотрел, тебя не покидает вопрос: «А что это там такое?» Кроме того, сказывается качество литературной проработки атмосферы. Одним из основных элементов Prince of Persia помимо драк и целей уровней является постоянное взаимодействие вашего героя с окружающей средой. Карабканье, бег, прыжки и балансирование. Наконец, вид от третьего лица открывается посредством чрезвычайно удачно установленных камер. Множество элементов этой игры отлично бы сработали и без постоянных схваток с противниками.

Давайте вспомним что-нибудь вроде Syberia, основной чертой которой является неспешное «брожение» по игровому миру — тоже весьма богато детализированному. Но результат получившийся после удаления геймплея почему-то не впечатляет. Окружение статично, ничего не происходит. Да, реальность скопирована идеально, но что вам делать с этой копией? Даже в безумно красивой Half-Life 2: чем вы займетесь, если убрать оттуда стрельбу?

Разница между абсолютно не интерактивным окружением и пусть даже минимально интерактивным заключается в возможности что-нибудь сделать со всякими игровыми «штуковинами». Разнообразие подобного взаимодействия с окружающей средой напрямую зависит от умственной активности игрока: его воображения, умения исследовать окружающий мир, прибегать к экспериментам и манипуляции. Разумеется, обойтись без контента, контекста и концепта игровой цели не получится, но при их создании стоит помнить, что если для мужчин взаимодействие = нажатие на кнопки, то с женской точки зрения взаимодействие = размышления на заданную тему. Размышления об окружающей обстановке, сюжете, контексте и происходящих в выдуманном мире событиях. Общий взгляд против частного.

Чтобы понравиться женской аудитории игра должна обладать интерактивным окружением. В ней должны быть гибко настраиваемые герои, головоломки и мозгодробительные задачи, связанные с человеческой природой. В ней не должно быть многослойных систем меню и потребности в умении молниеносно нажимать на кнопки. Такая игра не может базироваться на идее «побеждает тот, кто всех сильнее, злее или набрал больше всех очков». Никакой герой не сможет вытеснить собой интерес к окружению и перипетиям сюжета.

Количество возможностей передачи играми богатого контекста взорвалось с развитием 3D-технологий. Подобные возможности присущи трехмерным играм изначально, но почему-то их никто толком не использует. Контекстуальные трехмерные игры открывают дверь интеракции с окружающей средой, что в свою очередь ведет к разнообразию принимаемых игроком решений и к эмоциональной привязке к игре без каких-либо диалогов.

Добавьте сюда сюжет, традиционный геймплей, искусственный интеллект — и у вас в руках окажутся новые жанры, иные мотивации и варианты выбора. Сделайте так, чтобы игрокам было проще ассоциировать себя с героями, и вы получите то, чего так не хватает современным играм: простор для работы воображения.

Часть 2. Меня спросили, что я думаю о GTA…

По правде говоря, все эти стриптизерши и награды в виде порнографических постеров из Grand Theft Auto: Vice City разозлили меня настолько, что я больше не собираюсь даже притрагиваться к играм от Rockstar. Впрочем, последней каплей, стали радостные крики и всеобщее мужское ликование на тему мини-игры под названием «kill the prostitute».

Да, меня оскорбляет откровенный сексизм GTA. Но если вспомнить о других играх с затянутыми в латекс грудастыми женскими персонажами, то придется констатировать, что я вообще не могу воспринимать подобные количества слегка замаскированных женских гениталий (чтобы понять мое состояние, представьте себе игру, в которой по экрану маршируют мужчины с огромными пенисами, плотно обернутыми тонким шелком). Моей моментальной реакцией становится отвращение.

Схожее чувство посещает вас в кино на просмотре фильма про гомосексуалистов. Мужчины, которых я знаю, не скрывают своего отношения к фильмам вроде «Возмутительная игра» и «Поцелуй женщины-паука», но их неизменно удивляет, когда женщины с ними соглашаются. Во-первых, почему-то считается, что женщины склонны к более интимным отношениям друг с другом. Во-вторых, глядя на лесбиянок, мужчины обычно думают о своем собственном сексуальном влечении. А что насчет женских журналов, вроде Cosmopolitan, Elle, Vogue, в которых тоже хватает голой кожи? Не забывайте, что играющим женщинам может быть за 35. Глянцевые журналы рассчитаны на молодежную аудиторию, и я не знаю ни одной женщины старше 30, которая бы их покупала (если вы мужчина и вам, скажем, больше 20, то попытайтесь вспомнить, когда вы последний раз покупали пособие по бодибилдингу).

Как только в игре возникает сексуальная кошечка или персонаж-шлюха, то я кожей ощущаю изменения в настроении мужской компании; мне резко перестает быть весело и хочется уйти. И еще один момент: если мужчины считают неудачницами женщин, которые спят с кем попало и воруют чужие машины, то женщины склонны считать неудачниками мужчин, посещающих стрип-клубы, а также танцующих в них женщин. Знание того, что подобные вещи для компьютерных игр — норма, оставляет у женщин глубоко негативное впечатление. Даже если игра будет им интересна, они могут от нее отказаться, если решат, что игра потакает неудачникам.

С тех пор, как GTA выпустила призыв «kill the bitch!» из бутылки, на нас обрушился поток игр, одной из целей которых стало убийство женщин. Я не думаю, что игры провоцируют реальное насилие, но мне не нравится отказ от полноценных женских персонажей. Игры, женские персонажи в которых были глубоко положительными, вызвали настоящее разочарование после появления сиквелов. Сильные женские персонажи с чувством прекрасного сменились нелепыми, уродливыми, аляповато одетыми бабами с неизменно присутствующей в любом движении анимацией смертельного тазобедренного траха. Тьфу!

Мне было стыдно за некоторые последние ААА-игры. Признаюсь, что как художница я восхищаюсь базовым уровнем исполнения игр вроде Prince of Persia. Но почему, почему в игре калибра PoP: Warrior Within должна была появиться камера, выезжающая на игрока из трещины в жопе героини? А этот наряд на ней нарисован или, быть может, держится на пирсинге сосков? О, надо же, они тоже предлагают сыграть в «kill the bitch»! И это с их бесподобным геймплеем, волшебным артом, потрясающей физикой и устоявшейся армией фанатов… Что, они решили, что упустили какой-то процент продаж в огромной аудитории вечных лузеров? Не передать, как я расстроена…

Здесь будет уместно вспомнить о конфликте самоидентификации игроков с гиперсексуальными женскими игровыми персонажами. Идеальный мужской персонаж, наверное, отражает то, какими большинство мужчин хотели бы себя видеть: атлетичными, маскулинными, могучими. В то же время, объевшаяся гормонов полураздетая курица на двадцатисантиметровых каблуках вряд ли тянет на воплощение лучших представлений о себе для большинства женщин.

 


Где они, игры, в которых женщины выглядят столь же внушительно и независимо — и при этом так же одеты?
 

Моим любимым подарком на прошлый Новый Год стали две художественных книги-альбома от Ballistic Publishing. По мере облизывания страниц глазами, я отметила постепенное формирование на них иного типа идеальной женщины. Да, она тоже часто затянута в латекс, но при этом обладает четкой аурой положительной силы. Я с удивлением обнаружила, что все эти иллюстрации были созданы в Корее и ее ближайших соседях. Я спросила себя: «Что стало причиной появления в Корее столь позитивного представления женщины в электронном искусстве?» Пять недель спустя в отчете Международной ассоциации разработчиков игр (IGDA) я прочитала, что Корея обладает самым высоким в мире относительным числом женщин-игроков.

Раздумывая об этом, я пришла к неожиданному выводу, что мои негативные эмоции по отношению к раздетым женщинам разделяют и игроки-мужчины. Дело не просто в сексизме, дело в нашей с вами культуре. Сексуальные, но целостные, позитивные женские архетипы из Кореи помогли мне понять, что западные типажи сексуальных женщин чаще всего отрицательны сами по себе: злы, опасны, смертельны, подозрительны, раздражительны и капризны.

К сожалению, архетип «отрицательной сексуальной женщины» используется в большинстве западных игр. Женщина смотрит на игры в целом и говорит себе: «Так вот, что думает обо мне индустрия. Нет, спасибо». Разработчикам следует остановиться и задуматься о том, как они воплощают в своих играх сексуальность, потому что в дальнейшем их ошибки начнут сказываться на всей аудитории — будь то женщины или мужчины. Пример Кореи показывает, что сексуальность в играх вполне допустима, просто к этому следует подходить с умом.

В прошлые праздники я выложила на журнальный столик Silent Hill 3 и стала наблюдать за тем, кто первым на нее «клюнет». Игра довольно мрачная, разворачивается практически на пустом месте, и я не была уверена, что ей заинтересуются женщины. Меня ждал сюрприз: одна из моих самых скромных знакомых выкопала ее из-под завала журналов и всякого мусора. После того, как она взяла ее домой и прошла первый раз, она решила пройти ее еще раз на более высокой сложности. И вот почему:

  • Арт на коробке показывает часть женского лица с интригующим выражением. Слоган утверждает, что игра посвящена девушке и личному кризису (а не цели, действию, власти или сексу).
  • Подсознательный выбор женщинами бесцветной девушки в свитере и куртке обусловлен не только простотой ассоциации себя с подобным персонажем, но и:
    1. ощущением большего соответствия теплой одежды окружающей обстановке;
    2. стремлением любой ценой избежать враждебного внимания в опасной ситуации и, тем самым, скрыть свою уязвимость.
  • В геймплее:
    1. Очень важной оказалась выразительность анимации. Она передавала предельно женские движения и жесты. Девушка-персонаж не была знатоком единоборств и чувствовала себя неуверенно, в точности, как и играющие женщины.
    2. Больше всего удовольствия женщинам принесло не прохождение игры как таковое, а возможность упорно бороться за победу. Персонаж справился с вызовом, несмотря на свою неопытность и неуклюжесть. Этот сдвиг сознания стал ключевой причиной успеха игры.
    3. Всем понравились головоломки, их решали коллективно.
    4. Игроки покидали мир SH3 с приятным чувством уверенности. Игра изменила их представление о себе.

Итак, налицо противоречащие нашим доводам результаты эксперимента: понравившаяся женщинам игра не слишком насыщена интерактивным контентом и идеальными персонажами. Я сделала для себя следующие выводы:

  1. Женщины любят простой интерфейс и отсутствие сложных игровых приемов.
  2. Им не нужен сильный персонаж. Предпочтительнее неуклюжий и серый герой, который не умеет драться — с ним легче себя ассоциировать. Важнее то, что этот персонаж может сделать в игровом мире.
  3. Игра должна в первую очередь рассказывать о человеческих эмоциях, а не взрываться ураганным экшеном.
  4. Женским персонажам необходима визуализация защищенности. И дело тут не в мускулах, а в обычной одежде.
  5. Интеллектуальный вызов всячески приветствуется.

Игровая индустрия предубеждена в том, кого она берет на работу и какие игры способна породить. При этом большинство мужчин индустрии свято верят в отсутствие у них каких-либо предубеждений, личных или профессиональных. Более того, почти все мужчины с радостью приветствуют в коллективе женщин, разнообразящих рабочую атмосферу, привносящих альтернативные точки зрения в процесс разработки, что в итоге ведет к повышению качества выпускаемых коллективом игр. Да и сама индустрия, как правило, осознает, что оригинальность и широкий подход к дизайну помогают увеличивать продажи.

Но те же самые мужчины стараются не замечать стандартных требований к кандидатам на рабочие места в игровой индустрии, в которых основным требованием является соответствие образу современного игрока: молодой мужчина, прошедший все мыслимые вчерашние и сегодняшние тайтлы. Поскольку все эти тайтлы сделаны в первую очередь для мужчин, то женщины отфильтровываются из игровой индустрии прямо тут, еще на пороге.

Глубинные последствия подобных требований к кандидатам трудно переоценить. Поскольку современные игры не то, чтобы привлекают женскую аудиторию, женщины не чувствуют в себе желания срываться с других работ и бежать делать новые игры. В моем классе, специализировавшемся на разработке игр, более 100 выпускников были программистами, 26 — художниками и лишь пятеро из всех были женского пола. Причем, нужно осознавать, что женщины идут работать в игровую индустрию по совсем другим причинам.

Подобно своим коллегам-мужчинам, женщины, которых интересует индустрия электронных развлечений, склонны считать игры центром своей вселенной в культурном, художественном или техническом смысле. И, конечно же, они знакомы с большинством популярных тайтлов, но почти никогда не поднимаются к вершинам мастерства и глубинам знаний, присущим их коллегам мужского пола.

Женской мотивацией становится художественное, анимационное, программистское, дизайнерское самовыражение. Женщины, работающие в индустрии, считают, что проще и удобнее достигать самовыражения посредством компьютерных игр. Мужчины же воспринимают самовыражение не как цель, а как путь к созданию лучшего во вселенной геймплея. Вот несколько стандартных вакансий с сайтов Gamasutra и flay.com:

 

Relic Entertainment ТРЕБОВАНИЯ К ХУДОЖНИКУ: Высокий интерес к играм и будущему игровой индустрии.

Sucker Punch ТРЕБОВАНИЯ К ХУДОЖНИКАМ: Вы должны любить игры и интерактивные развлечения. Если вы не игрок, то это станет большим минусом при рассмотрении вашей анкеты.

Blizzard ТРЕБОВАНИЯ К ХУДОЖНИКУ: Любовь к играм.

Edge of reality ТРЕБОВАНИЯ К ХУДОЖНИКАМ: Талантливые люди, любящие компьютерные игры.

Gas-Powered Games ВСЕ ВАКАНСИИ: Стремление создавать самые лучшие игры из возможных.

Infinity Ward ТРЕБОВАНИЯ К ХУДОЖНИКУ: Опытный и умелый игрок.

Neversoft ВСЕ ВАКАНСИИ: Всем потенциальным кандидатам необходима безусловная любовь к играм.

Stainless Steel Studios ВСЕ ВАКАНСИИ: Если вы хардкорный игрок, умеющий прилежно трудиться, энергичны и целеустремленны, то…

Volition ВСЕ ВАКАНСИИ: Любить игры. (И лучше напишите нам о своих любимых тайтлах.)

Полагаю, все уже поняли, что для работы в индустрии необходимо любить игры и быть опытным игроком. Разумеется, большинство мудрых кадровиков поспешит заметить, что безупречные артистические и технические умения оказывают не меньшее влияние на решение о найме того или иного сотрудника. Однако мой собственный опыт показывает, что это не так: первыми работу из моего класса нашли совсем не лучшие художники и программисты, а те, кто души не чаял в компьютерных играх и готов был пойти на любые лишения, лишь бы попасть в индустрию. Самые умелые были приняты на работу последними. Если вообще смогли эту работу найти.

Игнорирование всех групп кроме одной называется властью элиты — маленькой, но бесконечно могущественной группы. И если вы не готовы поклониться его величеству геймплею, то вас здесь не ждут вне зависимости от вашего интереса к играм.

Критерий «любви к играм» искореняет всю креативность в игровой индустрии, приводит к найму людей, думающих абсолютно одинаково. За бортом остаются не только женщины со своими «нестандартными» мотивациями и умениями, но и большинство хороших художников-мужчин, которые сначала все-таки художники, а уже потом — игроки.

Хороший художник, аниматор, программист и вообще кто угодно любого пола, возраста и национальности, всегда готов целиком посвятить себя своей профессии — вне зависимости от того, к чему он прикладывает свои усилия, он постарается выложиться на полную катушку. Человек, который посвятил всю свою жизнь созданию компьютерных игр, никогда не захочет работать над чем-то другим.

Как вы думаете, сколько человек удалось бы набрать из сегодняшней игровой индустрии для создания игры для девушек? Или игры для стариков? Или для взрослых женщин? А как насчет четырехлетних детей?

Теперь-то вы, мужчины игровой индустрии, знаете, что вы АБСОЛЮТНО предвзяты, каждый из вас. И эта ситуация вас полностью устраивает.

Заключение

Культура (к которой относятся и компьютерные игры) имеет особенность умирать без открытости и непрерывного обогащения новыми идеями. Разработчики зарабатывают не так уж много денег, поэтому эффективность и опыт персонала играют решающую роль. Создавая игры для «молодых игроков мужского пола» разработчики соревнуются в узком коридоре с жалким рыночным потенциалом и сжатыми сроками разработки. Чем быстрее все члены команды научатся «думать одинаково», тем лучше для бизнеса. Всячески продвигается сохранение определенного образа мышления — это видно по требованиям к кандидатам.

Подобный подход создает трудности в проникновении новичков в индустрию, а разработчиков — на рынок. Боюсь, что насаждение «одинаковости» приведет к стерильности и отсутствию оригинальности в тот момент, когда рынок будет требовать от разработчиков открытия новых горизонтов.

Мои возражения против половой предвзятости — это лишь одна сторона медали. Предварительный отбор кандидатов на входе в индустрию приводит к тому, что все разработчики думают одинаково. Проблема в том, что эти люди делают игры не для нас, они делают игры для самих себя. А среди них нет никого, кто мог бы подсказать путь к выходу из сложившегося тупика. Несчетные массы желающих играть в другие игры вынуждены стоять у забора.

В конечном итоге, разговор зашел не совсем о женщинах и играх, но об играх для всех, кто ХОЧЕТ играть, но не считает современные проекты для себя привлекательными, интересными или играбельными.

Из кого состоит эта неохваченная аудитория?

  • Престарелые игроки (опытные игроки, которые предпочли бы более субъективную, глубокомысленную, странную и интересную игру).
  • Взрослые женщины (те, кому за 35-40).
  • Будущие пенсионеры (отлично разбирающиеся в компьютерах).

Одним из стандартных возражений разработчиков на предложения сделать игру для более широкой аудитории является тезис о том, что для этого придется «упрощать геймплей», а игра, которая будет интересна «всем» в итоге окажется неинтересна никому. Почему-то широкая аудитория воспринимается ими как некое бесконечно тупое животное.

На самом деле, широкая аудитория — это нечто с богатым жизненным опытом, умением обращаться с компьютером, взрослым мышлением, интересом к интеллектуальным вызовам, выделенным на игры временем и стабильным доходом. Им действительно нужны послабления в интерфейсе, но от самих игр они хотят БОЛЬШЕГО.

2013-02-17T09:07:01+00:00 Январь 17th, 2013|Categories: Обзоры и мнения|Нет комментариев

About the Author:

Комментарии:

Оставить комментарий